Traitors Gate

© Wolfgang Gissel 2000, Trader´s Homepage

Lösung
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Durchgespielt und aufgeschrieben von Wolfgang Gissel. Veröffentlicht am 7. April 2000 auf Trader´s Homepage. Letzte Änderung am 15. April 2000. Die Lösung kann in unverändertem Zustand ohne Rückfrage auf anderen Lösungsseiten verwendet werden.

Allgemeines
Die Rätsel in „Traitors Gate“ haben es durchaus in sich. Sie brauchen sich also nicht zu schämen, wenn Sie diese Lösungshilfe benutzen. Zwar sind die Rätsel durchaus logisch, aber man kommt eben nicht unbedingt auf die richtige Idee. Ein geöffnetes Fenster verleitet eben nicht jeden dazu, mit einer Armbrust einen Wurfanker auf das gegenüberliegende Gebäude abzuschießen. Speichern können Sie an jeder Stelle des Spiels. Allerdings nicht, wenn Sie gerade an einem Zahlenschloß o. ä. manipulieren. Dann brauchen Sie aber nur einen Schritt zurückzugehen, und schon können Sie „saven“. Im Labyrinth der Kanalisation können Sie bei gedrückter „ALT-Taste“ Ihre Schritte beschleunigen. Auf gerader Strecke ist das kein Problem. Wenn der Weg allerdings kurvig wird, können Sie schnell die Übersicht verlieren. Dann kann es vorkommen, daß Sie anstatt vorwärts, den Weg wieder zurück gehen. Die Angaben zum Weg und zur Entfernung stimmen dann natürlich nicht mehr.


Gameplay und Technik
Die guten Rätsel können leider nicht darüber hinwegtäuschen, daß das Spielprinzip von „Traitors Gate“ bereits seit vielen Jahren „ausgelutscht“ ist. So beschränkt sich die Tätigkeit des Spielers darauf, Gegenstand „A“ an Stelle „B“ mitzunehmen, um ihn dann bei „C“ zu benutzen. Nichts neues also! Leider ist die verwendete Technik der Programmierer ebenfalls nur unterer Durchschnitt. Seit dem Spiel „DOOM“ weiß jeder Spiele-Freak, wie schön es ist, sich in einer 3-D-Welt frei bewegen zu können. Bei „Traitors Gate“ müssen Sie vorgegebene Wege benutzen. Sie können nur in die Richtung gehen, in die der Cursor-Pfeil zeigt. Für mich war diese Tatsache die Hauptschwäche des Spiels. Welche Technik den Entwicklern von Spielen zur Verfügung steht, zeigen „Half-Life“, „Quake III“ oder „Unreal“. Eine weitere Katastrophe ist die Tatsache, daß während des gesamten Spiels der Handcomputer und die beiden Inventare auf dem Bildschirm zu sehen sind. So nimmt das eigentliche „Spielfenster“ nur etwas mehr als die Hälfte des Screens ein. Dies scheint die Programmierer nicht im geringsten gestört zu haben. Mich schon! Jeder Spieler wünscht sich doch „Fullscreen“. Inventar und Handcomputer hätte man bei Bedarf einblenden können. Letzten Endes paßt aber das schwache Gameplay gut zur veralteten Technik. Sollten die selbsternannten „Spiele-Experten“ der unzähligen Computerzeitschriften zu einer ähnlichen Einschätzung von „Traitors Gate“ kommen wie ich, dann wird das Spiel wohl keine größeren Verkaufserfolge erzielen.

Der Start
Hören Sie sich zunächst genau an, was Ihr Vorgesetzter Ihnen zu sagen hat. Sie sollen also die Kronjuwelen gegen Imitate austauschen. Natürlich heimlich - und den Wachen darf kein Haar gekrümmt werden! Sicherlich nicht der Traumjob den Sie sich gewünscht haben, oder? Das Briefing endet ziemlich abrupt und Sie finden sich im White Tower wieder.

White Tower
Im White Tower angekommen, machen Sie sich am besten erst einmal mit Ihrem Handcomputer (PDA) vertraut. Die linke Taste aktiviert einen Kompaß, die rechte einen Digitaltimer und die grüne Taste bringt Sie zum wichtigen Spiele-Menü, wo Sie möglichst oft Ihren Spielstand speichern sollten. Klicken Sie rechts auf die Armbrust, wird Ihr Inventar angezeigt. Natürlich haben Sie am Anfang nur wenige Sachen bei sich. Klicken Sie jetzt auf die Taste „PDA“ und danach auf „Zugang“. Sie können nun Ihren Handcomputer aktivieren, indem Sie Ihren Missionsnamen eingeben. Sie kennen diesen Namen nicht? Der wurde aber beim Briefing genannt! Tippen Sie „Raven“ ein, und schon können Sie im Computer stöbern. Lesen Sie sich die Geschichte des Towers und der Juwelen durch und werfen Sie auch noch einmal ein Auge auf den Text Ihrer Einsatzbesprechung. Untersuchen Sie die restlichen Funktionen des PDA. Die zwei noch übrigen Taste aktivieren das Satellitennavigationssystem (GPS) bzw. den Fotoapparat. Schauen Sie sich jetzt im Raum um. Im offenen Schrank erregt ein Karton Ihre Aufmerksamkeit - oder etwa nicht? Öffnen Sie den Karton (anklicken) und nehmen Sie die Spraydose, die Taschenlampe und das Feuerzeug an sich. Die neuen Gegenstände erscheinen im linken Inventar, wenn Sie das Handsymbol anklicken. Da hier weiter nichts zu holen ist, verlassen Sie den Raum durch die Tür. Gehen Sie jetzt geradeaus weiter, rechts am Schild vorbei, bis Sie die Schubkarre mit dem gelben Werkzeugkasten sehen. Gehen Sie dicht heran, klicken Sie auf das Schloß des Werkzeugkastens und entnehmen Sie diesen den Hammer und den Bolzenschneider. Gehen Sie jetzt wieder zurück bis vor die Tür, aus der Sie gerade gekommen sind. Links daneben ist eine weitere Tür, durch welche Sie jetzt gehen sollten. Im angrenzenden Raum mit den Kanonen gehen Sie nach links. Auf der linken Seite ist ein Gitter, welches den Eingang zum Brunnen verschließt. Die Gittertür am Brunnen öffnen Sie, indem Sie auf den Griff klicken. Das Vorhängeschloß direkt am Gitter können Sie nur mit dem Bolzenschneider öffnen. Steigen Sie jetzt in den Brunnen hinunter. Daß Sie dabei den Bolzenschneider verlieren ist zwar ziemlich ungeschickt (um es mal vorsichtig auszudrücken), aber nicht zu ändern. Unten im Brunnen ist es nicht nur feucht, sondern auch dunkel. Benutzen Sie also die Taschenlampe aus dem linken Inventar. Ziehen Sie diese einfach ins Bild, um sie zu aktivieren. Nun bleibt Ihnen nichts anderes übrig als abzutauchen.

Kanalisation
Sie kommen automatisch im Labyrinth des Abwasserkanals an. Hier soll ja auch Ihr Rucksack auf sie warten - und noch ein paar andere Dinge. Von Ihrer Startposition gehen Sie geradeaus (vier mal) bis zur Gabelung, dann nach links und weiter geradeaus (zwei mal) bis zum Abzweig nach rechts. Diesen Abzweig folgen Sie geradeaus, bis Sie vor einer verschlossenen Tür stehen. Klicken Sie auf den kleinen grünen Kasten an der Gittertür. Benutzen Sie das Mehrzweckwerkzeug aus dem rechten Inventar mit dem grünen Kasten. Das Mehrzweckwerkzeug wir vorher vergrößert dargestellt. Klicken Sie auf die beiden linken Nieten, erhalten Sie eine Drahtschere; klicken Sie auf die rechte untere Niete, erhalten Sie einen normalen Schraubenzieher, klicken Sie auf die rechte obere Niete, erhalten Sie einen Kreuzlochschraubenzieher. Um den grünen Kasten zu öffnen, muß der normale Schraubenzieher benutzt werden. Benutzen Sie jetzt den Kaugummi aus dem rechten Inventar mit den Kontakten im geöffneten Kasten. Schließen Sie danach den Kasten, drehen Sie sich nach links und drücken Sie den grünen Knopf des Schaltkastens. Nachdem Sie die jetzt geöffnete Tür passiert haben, finden Sie rechts in einer Nische endlich den für Sie versteckten Rucksack. Darin befinden sich neben vielen nützlichen Gegenständen auch die Nachbildungen der Krone, des Zepters und des Reichsapfels. Sollten Sie mit den Gegenständen im rechten Inventar nichts anzufangen wissen, dann klicken Sie im Hauptmenü Ihres PDA mal auf den Schraubenschlüssel. Sie erhalten dann wichtige Informationen. Jetzt geht es wieder zurück durch die eben geöffnete Tür, geradeaus bis zur Kreuzung und dort nach links. Gehen Sie jetzt geradeaus (drei mal) bis zum ersten Abzweig nach links. Folgen Sie diesem Abzweig. Nach einer Kurve stehen Sie vor einer Gittertür. Diese kann erstaunlicherweise einfach durch anklicken der Türklinke geöffnet werden. Gehen Sie jetzt noch ein Stückchen geradeaus, bis Sie links an der Wand Eisenstufen bemerken. Diese führen nach oben, also nichts wie hoch. Nachdem Sie den Eisendeckel am Ende der Treppe geöffnet haben, gehen Sie zum Wassergraben. Folgen Sie dem Graben nach rechts, dann geradeaus (zwei mal) und wieder rechts. Jetzt sehen Sie schon eine Wiese, die sie betreten und geradeaus überqueren. Gehen Sie durch die Unterführung, dann rechts die Treppe hoch und öffnen Sie die Holztür. Willkommen im Byward Tower.

Byward Tower
Im Gerümpelraum, in dem Sie angekommen sind, gibt es nichts zu holen. Gehen Sie durch den Steinbogen und dann die Treppe nach oben. Oben angekommen, müssen Sie feststellen, daß die drei Türen die sich dort befinden, nicht zu öffnen sind. Eine Sackgasse? Oh nein! Das Fenster rechts läßt sich öffnen, und jetzt wird’s richtig knifflig. Ziehen Sie die Armbrust aus dem rechten Inventar auf das geöffnete Fenster. Die Armbrust wird sichtbar und Sie können den Wurfanker aus dem rechten Inventar auf sie ziehen. Nachdem Armbrust und Wurfanker verbunden sind, klicken Sie oben rechts auf das Häkchen zum bestätigen. Jetzt können Sie auf den gegenüberliegenden Tower zielen. Visieren Sie das Dach oberhalb des Fensters an. Sind Sie sich Ihrer Sache sicher, dann können Sie durch einen Doppelklick die Armbrust abschießen. Sie haben doch vorher abgespeichert, oder? Falls etwas schief geht, ist für Raven das Jahr nämlich vorzeitig zu Ende. Geht alles klar, haben Sie eine Seilverbindung zum Bell Tower. Jetzt müssen Sie nur noch den Seilzug mit dem Seil benutzen. Der Seilzug befindet sich im rechten Inventar. Ein grüner Kasten mit zwei Griffen. Also auf zum Bell Tower!

Bell Tower / Queens House
Im Bell Tower angekommen, drehen Sie sich nach rechts. Neben dem Tisch ist ein Bodenbrett zu sehen, welches etwas dunkler als die anderen ist. Wenn Sie es anklicken öffnet sich ein Geheimfach. Entnehmen Sie diesem das dort gelagerte Dokument. Es landet in Ihrem linken Inventar. Der Raum hat nur einen Ausgang. Öffnen Sie also die Tür und gehen Sie die Wendeltreppe nach unten. Nun geht es nach links bis zu einer Tür, die sich ohne Probleme öffnen läßt. Sie stolpern direkt ins Wohnzimmer im Queens House. Zum Glück ist keiner da. Eine gute Gelegenheit um ein bißchen rumzuschnüffeln. Das Buch auf dem Tisch sollte Sie interessieren. Schlagen Sie die linke Seite nach rechts. Sie finden einen chinesischen Schlüssel, welcher natürlich sofort ins linke Inventar wandert. Aktivieren Sie jetzt Ihre Kamera und fotografieren Sie die Wappen auf der Seite, auf der Sie den chinesischen Schlüssel gefunden haben. Blättern Sie jetzt die rechte Seite nach links und fotografieren Sie auch hier die Wappen. Noch einmal die rechte Seite nach links blättern. Und was wohl jetzt? Natürlich die Wappen fotografieren. Sie haben jetzt drei Fotos mit Wappen. Das sollte genügen. Sehen Sie jetzt doch mal nach der Schachtel, die ebenfalls auf dem Tisch herumliegt. Klicken Sie den Deckel an und nehmen Sie den einsamen Spielstein darunter in Ihr linkes Inventar auf. Hinter dem Ende des Tisches sehen Sie eine Tür. Öffnen Sie diese, gehen Sie dann nach rechts und die Treppe nach oben. Sie finden zwei Türen. Kümmern Sie sich um die, welche durch ein elektronisches Schloß gesichert ist. Keine Angst, Ihr Inventar ist erste Sahne. Eine kleine unscheinbare Karte in Ihrem rechten Inventar, zu erkennen an dem Kabelstück das mit ihr verbunden ist, ist Gold Wert. Stecken Sie die Karte in das elektronische Schloß. Aktivieren Sie jetzt auf Ihrem PDA den Menüpunkt mit den Zahlen 123. Jetzt wird die richtige Kombination gesucht. Das dauert natürlich ein bißchen. Die Zugangszahl ist 1418. Geben Sie diese jetzt über die Tastatur des elektronischen Schlosses ein. Nun habe Sie zutritt zur Council Chamber. Gehen Sie hinein und dann nach links zum Fenster. Neben dem Fenster steht ein Möbelstück, daß sich mühelos öffnen läßt. Grabschen Sie sich sicherheitshalber alles aus dem Möbelstück, was mitzunehmen geht. Man weiß ja nie! Neben dem Möbelstück ist eine Holztäfelung an der Wand. Stellen Sie sich vor diese und klicken Sie unten auf die Rosen mit dem Wappen. Sie sehen jetzt drei kleine Rosen. Drücken Sie diese in der Reihenfolge links, rechts, unten. Von rechts ertönt ein Geräusch. Gehen Sie also gleich mal nach rechts und stellen Sie sich vor das Porträt. Links am Porträt schaut ein kleiner Hebel heraus, der natürlich sofort angeklickt wird. Das Porträt klappt zur Seite und gibt einen Safe frei. Stellen Sie den Pfeil des linken Drehknopfs auf die untere linke Ecke des zweiten oberen Wappens ein. Stellen Sie jetzt den Pfeil des mittleren Drehknopfs auf die untere linke Ecke des vierten oberen Wappens ein. Zum Schluß wird der Pfeil des rechten Drehknopfs auf die untere linke Ecke des sechsten oberen Wappens eingestellt. In der Pilotensprache würde man sagen: Alle Pfeile auf 1:00 Uhr stellen. Sind die Pfeile richtig eingestellt, wird automatisch zum Schlüsselloch hochgeblendet. Ins Schlüsselloch stecken Sie den Schlüssel aus dem linken Inventar, den Sie eben erst hinten aus dem Möbelstück gegrabscht haben. Der Safe öffnet sich. Wieder sollten Sie sich alles nehmen, was mitzunehmen geht. Besser zuviel Gepäck, als an einer Stelle nicht weiterzukommen, weil ein Teil fehlt. Gehen Sie nun wieder raus auf die Treppe und öffnen Sie dort die rechte Tür. Sie kommen in ein Schlafzimmer. Gehen Sie geradeaus direkt auf den Schreibtisch zu. Öffnen Sie die Schubladen und nehmen Sie alle Gegenstände an sich. Jetzt gehen Sie wieder zurück in den Raum mit dem elektronischen Schloß an der Tür. Dort gibt es eine Holztür. Öffnen Sie diese und gehen Sie in das Schlafzimmer von Anne Boleyn. Schauen Sie sich das Porträt an der Wand ganz genau an. Anschließend kümmern Sie sich um die Truhe, welche auf dem Fußboden steht. Klicken Sie die Truhe an und benutzen Sie dann den im Safe gefundenen Truhenschlüssel, welcher sich im linken Inventar befindet. Nachdem Sie die chinesische Kassette herausgenommen haben, benutzen Sie den chinesischen Schlüssel aus dem linken Inventar mit ihr. Zum Vorschein kommen sechs Zahlenräder, auf denen ein bestimmter Code eingegeben werden muß. Leider sind die Zahlen chinesisch. Ihr chinesisch ist nicht das Beste? Null Problemo. Im linken Inventar ist eine chinesische Notiz, auf der die Zahlen von eins bis zehn stehen. Sie können bequem auf die Notiz schauen, während Sie die richtige Zahlenkombination einstellen. Aber welche ist die richtige? Sie haben sich das Porträt von Anne Boleyn angeschaut? Dann geben Sie den Tag ihrer Hinrichtung ein (4. 5. 1536). Die sechs Zahlen, von links nach rechts auf den Zahlenrädern eingestellt, öffnen die Kassette. Diese wird selbstverständlich bis aufs letzte Teil geplündert. Gehen Sie nun wieder die Treppe runter und ins Wohnzimmer. Links (gegenüber der Standuhr) führt eine weitere Tür aus dem Wohnzimmer. Sie kommen durch sie auf einen Gang. Die beiden Türen dort lassen sich nicht öffnen. Dafür aber das Fenster am Ende des Gangs. Steigen Sie durch das Fenster. Nun befinden Sie sich auf Raleigh’s Walk.

Raleigh’s Walk
Gehen Sie durch das eiserne Tor, dann noch einmal geradeaus und drehen Sie sich jetzt nach links. Der Wachposten unten im Hof muß „ruhig gestellt“ werden. Ziehen Sie die Armbrust ins Bild, ziehen Sie das Etui mit den Eispfeilen aus dem rechten Inventar auf die Armbrust, klicken Sie auf einen Pfeil, und schon ist Waffe einsatzbereit. Visieren Sie den Posten an und schicken Sie ihn schlafen. Das hat er sich verdient. Gehen Sie nun zum eisernen Tor zurück. Es ist mittlerweile geschlossen und Sie erkennen die große Gedenktafel. Gehen Sie auf die Gedenktafel zu, aktivieren sie Ihre Kamera und machen Sie ein Foto von der Tafel. Kurz darauf bekommen Sie per E-Mail wichtige Informationen über Sir Raleigh. Die werden Sie noch brauchen! Nun geht es zurück zu verschlossenen Holztür. Drehen Sie sich dort nach rechts. Gegenüber sehen sie ein Fenster mit einer auffällig dunklen Stelle. Aktivieren Sie die Armbrust, legen Sie den Wurfanker ein (das haben Sie ja alles schon einmal erfolgreich praktiziert) und zielen Sie auf die dunkle Stelle. Feuer frei! Haben Sie alles richtig gemacht, kommen Sie jetzt automatisch in den St. Thomas’s Tower.

St. Thomas’s Tower
Gehen Sie nach links in den Raum mit den Informationstafeln. Fotografieren Sie alle Tafeln. Wenn Sie schon mal dabei sind, dann machen Sie auch ein Foto von dem Dokument im linken Inventar. Alle Daten der Fotos werden automatisch Online verschickt. Sie bekommen nach einer Weile per E-Mail Informationen zu den Bildern. Mails machen sich durch ein kurzes akustisches Zeichen bemerkbar. In Ihren PDA klicken Sie dann einfach auf den Briefumschlag, um die Mails zu lesen. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie nach rechts in den nächsten Raum. Dort befindet sich in der linken hinteren Ecke ein Ausgang zu einer Wendeltreppe. Bevor Sie dort hinaufgehen, öffnen Sie aber erst die Truhe im Raum und machen von allen vier Dokumenten die Sie finden Fotos. Gehen Sie nun die Treppe hinauf. Sie befinden sich jetzt übrigens im Wakefield Tower.

Wakefield Tower
Die Tür am Ende der Treppe läßt sich mühelos öffnen. Ebenso die nächste Tür, welche Sie in einen Raum mit einem Thron bringt. Sie interessieren sich aber nur für die große Truhe. Benutzen Sie den Universalschloßöffner aus dem rechten Inventar, um die Truhe zu öffnen. Der Schloßöffner wird in das Schloß gesteckt und solange im Uhrzeigersinn gedreht, bis das Schloß aufgeht. Klicken Sie jetzt auf das bunte Bild an der Innenseite des Truhendeckels. Dahinter verbirgt sich ein Dokument, welches gleich fotografiert wird. Der Eisenring am Boden der Truhe wird ebenfalls mitgenommen. Verlassen Sie den Raum durch die zweite Tür und gehen Sie die Treppe hinauf. Öffnen Sie die Tür am Ende der Treppe und gehen Sie weiter zum Lanthorn Tower.

Lanthorn Tower
Fotografieren Sie alle Informationstafeln an den Wänden des ersten Raumes. Gleiches machen Sie im zweiten Raum, den Sie dann durch die zweite Tür in Richtung Salt Tower verlassen. Es macht übrigens nichts, wenn Sie ein Paar nutzlose Aufnahmen geschossen haben. Sie bekommen per E-Mail schon die entsprechenden Kommentare Ihrer Mitarbeiter. Wichtig ist, das der Name „Alphonso X“ in einer der Mails auftaucht.

Salt Tower
Fotografieren Sie die drei ausgestellten Dokumente. Kümmern Sie sich anschließend um das Loch in der Wand. Die Glasplatte vor dem Loch wird abgeschraubt. Das funktioniert aber nur mit dem Kreuzlochschraubenzieher des Universalwerkzeugs (Universalwerkzeug ins Bild ziehen und rechte obere Niete anklicken). In Ihrem linken Inventar haben Sie einen Messinggegenstand. Den benutzen Sie jetzt mit dem freigelegtem Loch. Aus dem nun geöffneten Geheimfach nehmen Sie das Dokument, fotografieren es und stecken es ins Inventar. Gehen Sie nun die Treppe hoch, öffnen Sie die Tür und gehen Sie einfach geradeaus zum gegenüberliegenden Tower.

Broad Arrow Tower
In diesem Tower öffnen Sie an der linken Wand eine Tür und steigen die Treppe hinab. Sie kommen in den Old Hospital Block.

Old Hospital Block
Gehen Sie hier zunächst nach links. Sie finden dann links in einer Ecke einen schlafenden Wachmann. Nehmen Sie seinen Schlüsselbund an sich und bleiben Sie anschließend unbedingt noch so lange ruhig stehen, bis der Wachmann keine Geräusche mehr von sich gibt und wieder fest schläft. Nun drehen Sie dem Wachmann den Rücken zu und gehen geradeaus direkt auf die Tür am Ende des Gangs zu. Da Sie die Schlüssel des Wachmanns bei sich haben, können Sie diese Tür mühelos öffnen. Betreten Sie den jetzt vor Ihnen liegenden Raum und verlassen Sie diesen durch die Holztür rechts. In dem Raum in dem Sie jetzt sind, fällt Ihnen natürlich sofort das elektronische Schloß an der Tür links auf. Darum kümmern Sie sich später. Gehen Sie durch den Raum zur zweiten Tür. Diese ist ebenfalls durch ein elektronisches Schloß gesichert. Ein neuer Fall für die Analysekarte aus dem rechten Inventar. Damit haben Sie ja schon Übung. Stecken Sie die Karte in den Schlitz, aktivieren Sie im Hauptmenü Ihres PDA den Menüpunkt 123 und warten Sie auf die Zugangszahl. Nachdem die Karte die Zahlen 2341 ermittelt hat, tippen Sie diese Zahlen mit der Tastatur des Schlosses ein. Betreten Sie nun den jetzt zugänglichen Raum. Gehen Sie zum Schreibtisch und klicken Sie das rechte Bild an. Klicken Sie das Bild noch einmal an. Sie bekommen die Zugangszahl 9910 für den Handcomputer, welcher ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt. Drücken Sie die grüne Taste des Handcomputers, um ihn zu aktivieren. Tippen Sie jetzt die Zugangszahl ein und lesen Sie alle Informationen der einzelnen Menüpunkte. Gehen Sie jetzt zum Bücherregal. Etwa in der Mitte des Regals läßt sich ein durch Bücher getarntes Türchen öffnen. Betätigen Sie die dahinterliegende Klinke. Sie kommen in einen Geheimraum mit einem Safe. Benutzen Sie das Mikrophon aus dem rechten Inventar mit dem Safe. Sie wissen nicht, welches Teil das Mikrophon ist? Es hat einen großen Griff und einen Saugfuß aus Gummi. Nachdem das Mikrophon an der Safetür haftet, aktivieren Sie das Audiomenü Ihres PDA. Drehen Sie jetzt den Drehknopf, dann verändert sich bei einer richtigen Zahl die Wellenlinie auf Ihrem PDA. Die richtige Kombination lautet 3 links, 1 rechts und 4 links. Klicken Sie anschließend auf den Griff der Safetür, um sie zu öffnen. Räumen Sie den Safe aus. Es gibt darin wichtige Hinweise zu finden. Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den beiden elektronischen Schlössern und kümmern Sie sich um das noch nicht geöffnete Schloß. Im Handcomputer (der auf dem Schreibtisch des Nachbarraumes liegt) haben Sie ja die Zugangszahl 8733 gefunden. Im linken Inventar ist eine Keycard. Stecken Sie diese in den Schlitz des Schlosses, tippen Sie die Zahlen 8733 ein und schon ist die Tür offen. Natürlich könne Sie auch die Analysekarte aus dem rechten Inventar benutzen. Logischerweise findet die Karte nach einer Weile auch die Zahlen 8733 heraus. Das dauert aber länger. Betreten Sie den Raum und gehen Sie nach rechts. An der Wand sehen Sie zwei Metallkästen. Den rechten öffnen Sie. Da Sie ja den passenden Schlüssel im Safe gefunden haben, ist das kein Problem. Stecken Sie jetzt den SCART-Adapter (s-förmiges Kabel mit Stecker am Ende) aus dem rechten Inventar in die linke der sieben Videobuchsen im Schaltschrank. Aktivieren Sie im Hauptmenü Ihres PDA den Menüpunkt Videoüberwachung. Auf dem Display im Videomenü Ihres PDA ist nur ein schwarzes Bild zu sehen. Diese Kamera arbeitet also nicht. Überprüfen Sie nacheinander die restlichen sechs Videoanschlüsse, indem Sie den SCART-Stecker in die entsprechenden Buchsen stecken. Fummeln Sie dazu nicht an dem eingesteckten SCART-Stecker herum, sondern ziehen sie aus Ihrem rechten Inventar den Stecker auf Buchse zwei, drei usw. Einige Anschlüsse zeigen Ihnen Bilder der Überwachungskameras. Das ist nicht sehr schön. Dort, wo die Kameras fleißig überwachen, müssen Sie nämlich noch hin. Rettung verspricht ein Teil mit der Aufschrift „DLU“. Das finden Sie in Ihrem rechten Inventar. Stecken Sie das Teil in die Buchse mit der Aufschrift „Link“. Diese befindet sich ganz rechts im Schrank, aber das haben Sie ja sicher schon bemerkt. Das Störgerät „DLU“ muß logischerweise noch aktiviert werden. Stellen Sie also den darauf befindlichen Schalter auf „ON“. Sollten Sie Ihre Mission später erfolgreich beenden - und das ist mit dieser Lösung ziemlich Wahrscheinlich - dann müssen Sie genau hierher zurück, um das DLU-Gerät wieder mitzunehmen. Langsam ist es an der Zeit, sich um die Schleuse am Ende des Raums zu kümmern. Klicken Sie auf den Pfeil, um die Schleuse zu öffnen, die sich am Ende des Raumes befindet. Betreten Sie die Schleuse und klicken Sie noch mal auf den Pfeil. Sie kommen so in den Computerraum. Dort gehen Sie natürlich zum Computer. Dieser zeigt Ihnen ein vierstellige Zahl und hätte als Gegenleistung gern auch eine selbige von Ihnen. Sie haben ja in Ihren Mails und sonstigen Notizen jede Menge Zahlen stehen. Geben Sie sich aber keinen falschen Hoffnungen hin. Keine dieser Zahlen kann Ihnen helfen. Anstatt auf den Monitor zu starren, sollten Sie lieber mal in Ihr linkes Inventar schauen. Dort haben Sie zwei blaue Dinger mit Tastaturen. Das sind keine Taschenrechner, sondern PIN-CODE-GENERATOREN. Auf dem Monitor leuchtet noch immer die vierstellige Zahl. Ziehen Sie einen der Generatoren aus dem Inventar auf den Monitor. Sollte bei diesem Generator rechts unten in der Ecke die Endzahl 00003 stehen, dann haben Sie den richtigen erwischt. Andernfalls klicken Sie auf „OFF“ und holen den anderen aus dem Inventar. In diesen geben Sie erst mal Ihren Zugangscode „9910“ ein. Sie bestätigen mit „ENTER“ und geben dann die Zahl vom Monitor ein. Bestätigen Sie erneut mit „ENTER“. Die vierstellige Zahl die jetzt erscheint, geben Sie in den Computer ein. Sollte das bei Ihrer REALEN!!! Tastatur nicht mit den Zahlentasten des Ziffernblocks gehen, dann benutzen Sie die Zahlentasten über den Buchstaben. Dieser Hinweis erscheint Ihnen überflüssig? Es sind schon verdammt kluge Leute an viel geringeren Problemen gescheitert! Zum Beispiel genau jetzt, denn der Computer verlangt als Zugangscode Ihren Super-User-Name. Sie haben keinen? Natürlich nicht! Es bleibt ihnen im Moment nichts anderes übrig, als den Computerraum zu verlassen. Sie nehmen selbstverständlich die herumliegende Diskette mit. Nicht die über dem Mousepad, sondern die rechts daneben. Sie passieren die schon bekannte Schleuse und gehen dann einfach zurück bis zu dem Wachposten, den Sie die Schlüssel abgenommen haben. Der Kerl ratzt noch immer. Haben Sie sich auch schon einmal gefragt, warum die guten Jobs alle schon vergeben sind? Hier ist wieder einmal zu sehen, daß man tatsächlich sein Geld im Schlaf verdienen kann. Sie malochen aber tapfer weiter, indem Sie beim Wachposten nach links gehen und die Tür auf der rechten Seite öffnen. Gehen Sie durch die Tür und öffnen Sie die Bodenklappe. Durch diese klettern Sie hinunter in die Kanalisation.

Kanalisation
Stellen Sie sich zunächst so, das Sie die Leitersprossen, die Sie eben hinabgeklettert sind, im Rücken haben. Drehen Sie sich jetzt nach links und gehen Sie geradeaus (zwei mal). An der Gabelung biegen Sie nach rechts ab und gehen geradeaus (drei mal). Sie kommen erneut an eine Gabelung und wählen den Weg nach links. Gehen Sie den Weg solange (achtzehn mal geradeaus) weiter, bis rechts ein Weg abzweigt. In diesen biegen Sie ein und gehen geradeaus (vier mal) bis Sie an die Schaltkästen kommen. Öffnen Sie den linken und benutzen Sie wieder den SCART-Adapter so wie im Computervorraum. Nachdem Sie alle Videokanäle überprüft haben, stören Sie diese wieder mit dem noch verbliebenen DLU-Gerät. Gehen Sie jetzt wieder zurück (vier mal geradeaus) bis zur Gabelung und nun nach rechts. Folgen Sie diesen Weg (neun mal geradeaus) bis zum ersten Abzweig nach rechts. In diesen biegen Sie ein, gehen geradeaus (sechs mal) und finden auf der rechten Seite die Stufen zum Beauchamp Tower. Also ab nach oben!

Beauchamp Tower
Öffnen Sie die rechte Tür und gehen sie in den Tower. Links an der Wand ist eine altertümliche Inschrift, welche Sie fotografieren. Eiern Sie hier nicht weiter rum. Gehen Sie wieder nach draußen, verkneifen Sie sich jedes Geräusch, um die beiden Typen am oberen Ende der Treppe nicht aufmerksam zu machen, und steigen Sie wieder in die Kanalisation hinab.

Kanalisation
Unten angekommen und die Eisensprossen vor Augen, drehen Sie sich nach rechts und gehen den Weg zurück (sechs mal geradeaus), den Sie vorhin gekommen sind. An der Gabelung gehen Sie nach links und dann solange geradeaus (sechs mal), bis Sie auf der rechten Seite die Stufen zum Devereux Tower finden. Steigen Sie nun nach oben.

Devereux Tower
Gehen Sie links von Ihnen die Treppe hoch, öffnen Sie die Tür und betreten Sie den Devereux Tower. Mittlerweile dürfte auch so langsam eine E-Mail eingetroffen sein, um Ihnen mitzuteilen, das Ihr letztes Foto den Begriff „Extrema“ freigegeben hat. Das ist das Paßwort für den Computer im Old Hospital Block. Bevor Sie die Wendeltreppe im Tower nach oben gehen, sollten Sie noch einige Vorbereitungen treffen. Sorgen Sie dafür, daß im rechten Inventar die Atemmaske und die Druckflasche mit dem Betäubungsgas griffbereit sind. In der ersten Etage sind Überwachungskameras angebracht. Diese wurden durch Ihre vorherigen Manipulationen an den Schaltkästen so eingestellt, daß Sie sich 60 Sekunden vor einer Kamera aufhalten können, bevor diese Alarm gibt. Sie können die Zeit mitstoppen, wenn Sie Ihren Kompaß aktivieren. Der hat unten links einen Schiebeschalter (zwei grüne Striche), mit dem Sie eine Stoppuhr einschalten können. Die Kameras in der ersten Etage befinden sich neben der Holztür, neben der Tür zum Kontrollraum, neben der Tür zum Sauerstoffraum und im Sauerstoffraum selbst. Da Sie nur im Sauerstoffraum etwas zu tun haben, ist diese Kamera für Sie entscheidend, bzw. die Zeit, die Sie dort verbringen können, ohne daß der Alarm ausgelöst wird und die Schmiere Ihnen auf den Pelz rückt. Aktivieren Sie die Stoppuhr also clevererweise erst dann, wenn Sie den Sauerstoffraum betreten. Auf geht’s! Gehen Sie die Wendeltreppe nach oben, betreten Sie die erste Etage, drehen Sie sich um und gehen Sie an der Panzertür des Kontrollraumes vorbei zur roten Sicherheitstür des Sauerstoffraumes. Öffnen Sie die Tür, aktivieren Sie die Stoppuhr und gehen Sie in den Raum. Eilen Sie zur Schaltkonsole rechts hinten. Drücken Sie in der Reihe der Tasten, auf denen „Manual“ steht die rechte. Drehen Sie in der Reihe mit den goldenen Steuerrädern das rechte solange, bis der dazugehörige Zeiger der Druckanzeige auf Null steht. Entscheiden Sie jetzt, ob Sie noch genügend Zeit haben, um noch weiter Manipulationen vorzunehmen. Ihre Zeit ist sicher knapp. Gehen Sie also nach draußen, warten Sie ein paar Sekunden, und gehen Sie dann wieder hinein. Stürzen Sie sich jetzt auf die Druckflaschen rechts. Gehen Sie nah heran, ziehen Sie Ihre Sauerstoffmaske ins Bild um sie zu aktivieren und ziehen Sie dann die Druckflasche mit dem Betäubungsgas aus Ihrem rechten Inventar ins Bild. Verbinden Sie die Flasche mit dem Betäubungsgas mit der rechten Druckflasche. Öffnen Sie das Ventil an der Betäubungsgasflasche und blasen Sie den gesamten Inhalt in die rechte Druckflasche. Der Wachposten im Kontrollraum hat heute etwas früher Pause. Das Gas hat ihn betäubt. Gehen Sie nun nach draußen und öffnen Sie das elektronische Schloß an der Tür zum Kontrollraum. Dazu können Sie die altbekannte Analysekarte benutzen, oder die ebenfalls schon benutzte Keycard mit dem Code 0042. Betreten Sie den Kontrollraum und kümmern Sie sich zuerst um die grüne Mappe neben dem Monitor. Blättern Sie diese bis zum Ende durch, um den PIN-CODE-GENERATOR einzukassieren. Gehen Sie nun zur Nische mit den Kochplatten und dem Geschirr. Unten im Schrank steht ein Dose mit Kaffee. Öffnen Sie diese und klicken Sie den Zettel im Deckel an. Sie bekommen den Zugangscode für den eben gefundene PIN-GENERATOR (5723). Schauen Sie sich jetzt mal den schlafenden Wachposten an. Der hat nämlich einen Schlüssel bei sich, den er im Moment nicht braucht. Nehmen Sie ihm das Ding also ab. Es steckt in seine Hosentasche. Gehen Sie rüber zum Computer. Er aktiviert sich von selbst, wenn Sie nah dran sind. Ziehen Sie Ihren gerade gefundenen PIN-GENERATOR ins Bild und aktivieren Sie diesen mit der Nummer 5723 (ENTER). Tippen Sie jetzt die Nummer ein, die Ihnen der Computer zeigt und drücken Sie „ENTER“. Die vierstellige Zahl die Sie jetzt sehen, geben Sie in den Computer ein. Auch dieser Rechner will einen Super-User-Code. Den kann er haben. Es ist die Lebensspanne von Sir Raleigh. Der lebte von 1552 bis 1618. Geben Sie also 15521618 ein. Sie können jetzt einige wichtige Türcodes einkassieren. Dann kümmern Sie sich um den Menüpunkt Systems. Deaktivieren Sie in den drei Systemen alles, außer die Kameras. Aktivieren Sie dazu das obere Ikon links. Klicken Sie dann auf „DA“. Das machen Sie mit den anderen Ikons des Systems 1 auch. Nur das untere Ikon mit der Kamera bleibt aktiviert. Machen Sie mit System 2 und 3 das gleiche. Auch dort bleibt das untere Ikon unangetastet. Mit dem Computer sind Sie jetzt fertig. Gehen Sie deswegen rüber zum Metallschrank und öffnen Sie diesen mit dem Schlüssel des Wachmanns. Geben Sie über die Zahlenrädchen der Kassette den Code 936 ein und nehmen Sie sich den blauen Schlüssel. Verlassen Sie nun den Kontrollraum. Benutzen Sie dazu die altbekannte Keycard und den Code 2400. Gehen Sie nach unten und verlassen Sie den Devereux Tower durch die Tür, durch welche Sie auch hereingekommen sind. Langsam könnten Sie auch Ihre Atemmaske wieder abnehmen. Ziehen Sie dazu die Maske aus dem rechten Inventar ins Bild. Verlassen Sie die Gegend durch den bekannten Zugang zur Kanalisation.

Kanalisation
Sie stehen unten in der Kanalisation mit dem Gesicht zu den Eisenstufen. Drehen Sie sich nach links und gehen Sie geradeaus (fünf mal) bis zum ersten Abzweig nach rechts. Diesen Abzweig folgen Sie (sechs mal geradeaus) bis zur Gabelung. Gehen Sie dort nach links und dann geradeaus (zwei mal). Sie finden dort links einen zugemauerten Abzweig. Da müssen Sie durch. Da gibt es kein vertun. Zum Glück schleppen Sie ja genügend Sachen mit sich herum. Im rechten Inventar findet sich eine Haftladung, welche Sie an die Mauer drücken. Aktivieren Sie die Ladung, indem Sie den grünen Schalter an selbiger eindrücken. Jetzt nichts wie weg. Nach rechts oder links? Egal wohin! Nur weit weg. Und vor allem schnell. Nach erfolgter Detonation können Sie aber durchaus wieder zurück. Die Mauer hat ein Loch und Sie kriechen da durch. Dahinter gehen Sie geradeaus und folgen dann dem linken Abzweig. Am Ende des Gangs erwartet Sie ein Treppe. Steigen Sie nach oben. Die Tür am Ende der Treppe läßt sich nicht öffnen. Hier wäre der richtige Zeitpunkt an dem Sie sich fragen können, weshalb Sie zu Beginn des Spiels eine Sprayflasche mit Antirostmittel eingesteckt haben und warum Sie diese die ganze Zeit mit sich herumschleppen. Benutzen Sie also das Spray aus dem linken Inventar mit dem rostigen Riegel. Sie können danach die Tür öffnen und erreichen dadurch den Waterloo Block.

Waterloo Block
Gehen Sie am Bücherregal entlang zur Tür. Öffnen Sie diese und gehen Sie hindurch. Gehen Sie keinesfalls rechts die Treppe hoch, sondern besser zu der Tür auf der linken Seite. Öffnen Sie diese, gehen Sie den Gang entlang und biegen Sie dann rechts zum Fahrstuhl ein. Betreten Sie den Fahrstuhl nachdem Sie ihn durch drücken der grünen Taste auf der rechten Seite geöffnet haben. Klicken Sie auf die Bedienungstafel der Etagenwahl und suchen Sie sich aus Ihrem linken Inventar den passenden Schlüssel, um den Fahrstuhl dort zu aktivieren. Welcher Schlüssel das ist? Da müssen Sie schon alle durchprobieren. Das ist kein Problem. Benutzen Sie einen falschen Schlüssel passiert nichts. Allerdings bleibt auch der Fahrstuhl weiterhin wo er ist. Nachdem der richtige Schlüssel den Fahrstuhl aktiviert hat, drücken sie die jetzt sichtbare Taste „LV“. Unten angekommen gehen Sie nach links und öffnen die Tür zum Vorratsraum. Rechts auf dem Tisch steht eine Kiste. Öffnen Sie diese durch anklicken. In der offenen Kiste sehen Sie eine Klappe, welche ebenfalls durch anklicken geöffnet wird. Das Fach, das die Klappe verschlossen hat, enthält zwei Dokumente. Diese fotografieren Sie sofort. Anschließend können Sie den Vorratsraum wieder verlassen. Gehen Sie am Fahrstuhl vorbei den Gang entlang. Weit kommen Sie allerdings nicht. Ein weiterer Wachposten hindert Sie daran, den Gang einfach weiter entlangzuschlendern. Gehen Sie also etwas zurück und öffnen Sie die Toilettentür. Der saubere Porzellanstuhl interessiert Sie hoffentlich nicht. Interessanter ist links der kleine Abstellraum innerhalb der Toilette. Gehen Sie in diesen Abstellraum und stellen Sie sich auf die am Boden stehenden Kartons. Drehen Sie sich nach links, schieben sie den Karton im Regal beiseite und öffnen Sie die dahinterliegende Klappe. Da sitzt er nun vor Ihnen, der gute Wachmann. Sie sind aber auch in diesem Fall ein ganz Lieber, und betäuben den Wachmann nur. Dazu ziehen Sie Ihre Armbrust ins Bild, laden Sie mit einem Eispfeil und zielen dann besonders gut. Nachdem der Wachmann sein Eis bekommen hat, können Sie aus der Toilette verschwinden. Sie brauchen sich nicht einmal die Hände zu waschen, die haben Sie sich ja auch nicht dreckig gemacht. Gehen Sie jetzt zum Wachraum und öffnen Sie diesen durch drücken des grünen Schalters. Betreten Sie den Raum und schauen Sie sich etwas um. Gehen Sie zur Schaltkonsole rechts neben dem Wachmann. Drücken Sie dort den linken gelben Knopf. Ein Fach öffnet sich und Sie entnehmen ihn einen gelben Schlüssel. Drücken Sie jetzt den rechten gelben Knopf und verlassen Sie den Wachraum in Richtung runder Panzertür. Neben der Panzertür ist links eine verschlossene Nische zu sehen, die Sie aber mit einer Ihrer Keycards aus dem linken Inventar öffnen können. Nehmen Sie zuerst den etwas merkwürdig aussehenden Schlüssel aus der geöffneten Nische an sich. Aus Ihrem linken Inventar stecken Sie jetzt den roten und den blauen Schlüssel in die farblich dazu passenden Schlüssellöcher. Den gelben Schlüssel stecken Sie rechts in das Schlüsselloch der Panzertür. Aus Ihrem rechten Inventar ziehen Sie nun den Schlüsseldreher auf den gelben Schlüssel in der Panzertür. Aktivieren Sie den Schlüsseldreher durch anklicken. Der zehnsekündige Countdown beginnt. Sobald nach zehn Sekunden ein anderer als der bisherige Ton erklingt, klicken Sie sofort auf den blauen oder roten Schlüssel. Waren Sie erfolgreich, dann ist die runde Panzertür jetzt offen. Gehen Sie in die jetzt zugängliche runde Röhre. Drücken Sie den schwarzen Knopf rechts oben, um das Gitter am anderen Ende der Röhre zu öffnen. Betreten Sie durch das geöffnete Gitter den neuen Raum. Sie sind am Ziel Ihrer Wünsche. Na ja, zumindest fast. Gehen Sie den Gang entlang. Nach der Biegung ist rechts an der Wand ein Zugang zu einem Computer versteckt. Diesen können Sie nach öffnen der Schutzklappe mit einer der mitgeführten Disketten aktivieren. Sollten Sie die falsche der zwei Disketten einführen, hat das keine unangenehmen Folgen. Nachdem der Computer aktiviert ist, bekommen Sie mit dem Code „Alphonso X“ Zugriff auf die Daten. Vergessen Sie auf keinem Fall das Leerzeichen vor dem „X“. Sie können sich zunächst einmal die Handscanns anschauen. Wichtiger ist aber, daß Sie das Türsymbol anklicken und dann die Türen zum Panzerraum öffnen. Dieser liegt links neben der Computerkonsole. Nachdem Sie den Panzerraum betreten haben, schließen sich die Türen wieder. Nur keine Angst! Sie sind bis hierher gekommen, Sie kommen auch noch weiter. Sie sehen fünf mit Nummernschlössern gesicherte Tresortüren vor sich. Für Sie sind nur die zweite Tür von links und die Tür ganz rechts interessant. Öffnen Sie die zweite Tür von links mit der Zahlenkombination 00795. Nehmen Sie das Zepter und den Reichsapfel in Ihr linkes Inventar auf. Stellen Sie anschließend die beiden Nachbildungen aus dem rechten Inventar in den Tresor. Die eingebauten Peilsender in den Imitaten aktivieren sich von selbst. Damit wollen Ihre Vorgesetzten ja später den Dieb der Kronjuwelen verfolgen. Gehen Sie jetzt zum Tresor ganz rechts. Diesen öffnen Sie mit 02901. Nehmen Sie die Krone heraus und stellen Sie die Nachbildung aus dem rechten Inventar in den Tresor. Damit ist Ihre Aufgabe eigentlich erfüllt. Allerdings sind noch einige „Aufräumungsarbeiten“ zu verrichten, und aus dem Tresorraum müssen Sie ja auch noch raus. Gehen Sie dazu zur Mitte der geschlossenen Türen des Panzerraums. Aktivieren Sie dort den Scanner und lassen Sie Ihre Hand scannen. Die Türen öffnen sich. Sie verkneifen sich aber eine schnelle Flucht. Aktivieren Sie den Computer auf den Gang wieder mit der Diskette und „Alphonso X“. In der Datei mit den Handscanns ist nun auch Ihre Hand zu finden. Löschen Sie diese Datei, indem Sie auf das Papierkorbsymbol klicken. Gehen Sie jetzt wieder durch die Röhre zurück zu dem Raum mit dem betäubten Wachmann. Die Panzertür am Ende der Röhre öffnen Sie mit dem Schalter links oben. Gehen Sie nun zum Fahrstuhl, aktivieren Sie diesen mit Ihrem Schlüssel und drücken Sie dann die Taste „1“. In der ersten Etage angekommen gehen Sie nach links bis zur Tür am Ende des Gangs. Gehen Sie durch die Tür und dann nach rechts. Wie Sie sicher bemerkt haben, ist dies der gleiche Weg, den Sie beim betreten des Waterloo Block genommen haben. Gehe Sie auch diesmal besser nicht die Treppe hoch, sondern lieber durch die Tür neben der Treppe. Nachdem Sie an den Bücherregalen vorbei bis zur Ecke hinten rechts gegangen sind, öffnen Sie dort die Geheimtür. Betreten Sie den Geheimgang. Sollte es Ihnen zu dunkel sein, ziehen Sie Ihre Lampe aus dem rechten Inventar ins Bild. Kommen Sie jetzt nicht auf die Idee, daß Sie nur noch die beiden Störsender der Überwachungskameras einzusammeln brauchen, und dann sind Sie fertig. Sie haben im Devereux Tower drei Sicherheitssysteme lahmgelegt. Diese müssen Sie nun wieder aktivieren. Sollten Sie vorher die Störsender entfernen, haben die Kameras im Devereux Tower nicht mehr die 60 Sekunden Verzögerung. Was das bedeutet ist Ihnen hoffentlich klar. Gehen Sie also jetzt durch die Kanalisation zurück zur Treppe des Devereux Towers.

Kanalisation
Gehen Sie durch den Gang vom Waterloo Block bis zur Mauer, die Sie vorhin gesprengt haben. Kriechen Sie durch das Loch in der Mauer und gehen Sie dann nach rechts. Sie gehen solange geradeaus (dreizehn mal), bis Sie rechts die Treppe zum Devereux Tower sehen. Diese Treppe steigen Sie logischerweise nach oben.

Devereux Tower
Sie betreten den Devereux Tower durch die schon bekannte Tür und gehen die Treppe nach oben. Vorher ziehen Sie sich aber wieder Ihre Gasmaske über. Sie wollen doch jetzt kein Nickerchen machen, oder? Gehen Sie oben in der ersten Etage zur Tür des Kontrollraums und öffnen Sie diese mit Ihrer Keycard und dem Code 0042. Anschließend aktivieren Sie den Computer auf altbekannte Weise. Sie müssen nun alle vorhin stillgelegten Systeme wieder zum Leben erwecken. Klicken Sie dazu in den Systemen 1, 2 und 3 nacheinander die jeweiligen Ikons an und aktivieren Sie diese mit „A“. Sind alle Systeme aktiv, können Sie den Kontrollraum mit Ihrer Keycard und dem Code 2400 und anschließend auch den Devereux Tower wieder verlassen und in die Kanalisation hinabsteigen.

Kanalisation
Unten angekommen drehen Sie sich nach links und gehen geradeaus (drei mal). Folgen Sie jetzt dem Abzweig nach links solange, bis Sie wieder vor den schon bekannten Schaltkästen stehen. Öffnen Sie den linken Kasten und nehmen Sie den Störsender wieder an sich. Gehen Sie jetzt zurück bis zur Gabelung und folgen Sie dem Weg nach links bis zum zweiten Abzweig auf der rechten Seite. Biegen Sie in diesen Abzweig ein und gehen Sie geradeaus (drei mal) bis zum Abzweig nach links. Folgen Sie diesem bis Sie rechts die Treppe zum Old Hospital Block sehen. Diese steigen Sie hinauf.

Old Hospital Block
Gehen Sie in das Gebäude und an dem noch immer schlafenden Wachposten vorbei nach rechts. Öffnen Sie die Tür am Ende des Gangs und gehen Sie im folgenden Zimmer nach rechts durch die Tür. Im folgenden Raum gehen Sie zur Tür links, stecken Ihre Keycard ein und tippen den Code 8733 ein. Gehen Sie in den jetzt geöffneten Raum hinein und öffnen Sie dort den rechten Schaltschrank. Entfernen Sie auch hier den Störsender. Wenn Sie wollen, können Sie auch noch mal in den Computerraum nebenan gehen. Das Zugangswort „Extrema“ haben Sie ja jetzt. Sie finden in dem Computer aber nichts, was Sie nicht schon aus dem Rechner im Devereux Tower wissen. Gehen Sie also besser wieder nach draußen und steigen Sie in die Kanalisation hinab.

Kanalisation
In der Kanalisation angekommen, drehen Sie sich nach rechts und gehen geradeaus bis zum Abzweig nach links. Folgen Sie diesem Abzweig bis Sie an eine Gittertür kommen. Diese läßt sich problemlos öffnen. Gehen Sie hindurch und dann geradeaus bis zur nächsten Gabelung. Biegen Sie dort nach rechts ab. Gehen Sie geradeaus und nehmen Sie den ersten Abzweig nach links. Es geht weiter geradeaus und dann in den rechten Abzweig hinein. Diesen folgen Sie bis zum ersten Abzweig nach links, in welchen Sie einbiegen. Jetzt geht es nur noch geradeaus, durch eine Gittertür und schon finden Sie links eine Treppe, auf der Sie ganz am Anfang des Spiel hinaufgeklettert sind. Gleiches machen Sie auch jetzt.

Finale
Nachdem Sie die Kanalisation verlassen haben, gehen Sie den Wassergraben entlang und dann nach rechts. Sie kommen an das „Traitors Gate“. Dort erwarten Sie zwei finstere Gestalten. Als die Ihren Codenamen „Raven“ nennen, ist Ihnen klar, das Sie es geschafft haben. Der folgende Abspann ist kurz und schmerzlos. Eigentlich schade, wo Sie sich doch solche Mühe gegeben haben, um die Mission erfolgreich zu beenden.

© Wolfgang Gissel 2000

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