Drucken  Drucken
Favoriten  Bookmark
Day of the Tentacle
Genre: Adventure
Homepage: -

Die Komplettlösung:
Unser Abenteuer beginnt in der Empfangshalle des Hauses. Hier entwenden wir aus dem defektem Telefonapparat eine Muenze. Ausserdem ist noch die Bedienungsanleitung fuer den Staubsauger (befindet sich gleich links) von grosser Bedeutung. Weiter geht´s im Buero, wo wir das Portrait an der Wand etwas genauer unter die Lupe nehmen. Auf diese Weise entdecken wir einen Safe, der sich jedoch noch nicht oeffnen laesst. Es bleibt uns also nichts anderes uebrig, als weiter nach wichtigen Indizien zu suchen. So finden wir zum Beispiel auf dem Schreibtisch ein Sparbuch und in der Schublade eine Tube, die mit einer merkwuerdigen Fluessigkeit gefuellt ist. Dann endlich verlassen wir das Buero und gehen nach rechts bis zur grossen Wanduhr. Nachdem wir diese Uhr geoeffnet haben, landen wir im Geheimzimmer des verrueckten Doktor Fred. Durch diesen ungluecklichen Zufall werden unsere drei Helden getrennt und in verschiedene Zeitepochen verschlagen. Trotz dieser Zeitbarrieren duerfen wir es jedoch auf keinen Fall zulassen, dass die Tentakel die Weltherrschaft uebernehmen. Also anschnallen und rein ins grosse Abenteuer!

Beginnen wir am besten mit dem schusseligen Techniker Bernard, der ja eigentlich an dem ganzen Schlamassel schuld ist. Wir schicken ihn ganz nach rechts und lassen ihn das Stueck Papier, das an der Wand haengt, einstecken. Es folgt eine kurze Unterredung mit Dr. Fred. Danach begeben wir uns die Treppe hinauf und gelangen durch die grosse Wanduhr. Anschliessend muessen wir noch einmal die Treppe hinaufsteigen und rechts den Gang entlang gehen. Nun oeffnen wir die linke Tuer und treffen Schwester Edna. Sie weiss einige sehr interessante Dinge ueber den Professor zu berichten. Nach dieser durchaus aufschlussreichen Unterhaltung begeben wir uns wieder zurueck in die Empfangshalle. Von dort aus gehen wir weiter durch die grosse Tuer und gelangen schliesslich in die Kueche. Hier lassen wir die Gabel vom Tisch und die Kanne aus der Kaffeemaschine mitgehen. Nachdem wir dieses erledigt haben, duesen wir wieder zurueck in das Geheimzimmer (durch die Wanduhr) des Professors. Wenn wir jetzt dem Doktor etwas Kaffee in seine Tasse fuellen, verfaellt er in einem tiefen, festen Schlaf. Unbeirrt sucht er sich seinen Weg in das Buero. Doch irgend etwas scheint ihn daran zu hindern, den Tresor endlich zu oeffnen. Also muessen wir Edna ein zweites Mal um Rat bitten. Leider zeigt sie sich diesmal nicht sehr Kooperativ und verweist uns aus dem Raum (allerdings erst nachdem wir versucht haben, den Monitor zu begutachten). Mittlerweile ist der Zeitpunkt gekommen, bei unserem Schlagzeugfanatiker Hoagie, den es ja bekanntlich in die Vergangenheit verschlagen hat, nach dem Rechten zu schauen. Dort treffen wir auf einer schoenen gruenen Wiese den beruehmten Benjamin Franklin. In einer Kraeftezehrenden Unterhaltung erfahren wir sehr viel Wissenswertes und vor allem Neues ueber die Elektrizitaet. Nach diesem abendfuellenden (Gaehn) Vortrag besuchen wir das (Inn). Bevor wir jedoch eintretten, oeffnen wir noch den Briefkasten und entnehmen den darin befindlichen Brief. Drinnen gehen wir durch die Wanduhr in die Gewoelbe des Gebaeudes. Dort treffen wir Red Edison, der ein direkter Vorfahre von Dr. Fred zu sein scheint. Nach einem kurzen Gespraech mit ihm koennen wir uns den Hammer fuer Linkshaender (was fuer eine geniale Erfindung!) von der Werkbank nehmen. Danach begeben wir uns in den zweiten Stock des Gebaeudes, wo wir Jed und Ned antreffen. Klugerweise tauschen wir unseren Linkshaender Hammer gegen den Rechtshaender Hammer, der auf dem Holzblock liegt, ein. Daraufhin veraendert sich die Steinstatue in Ednas Zimmer. Jetzt sollten wir wieder schleunigst zurueck in die Gegenwart und Bernard den rechten Weg weisen. Um endlich einen Blick auf den Monitor werfen zu koennen, stossen wir Edna zur Seite. Doch was wir da auf dem Bildschirm erblicken, ist uns im Moment nur wenig von Nutzen, denn Dr. Fred dreht die Zahlenkombination viel zu schnell, um irgend etwas erfassen zu koennen. Also begeben wir uns nochmal in den ersten Stock, genauer gesagt in das Zimmer des gruenen Tentakels. Von dort nehmen wir uns die Videokassette die ueber der Stereoanlage liegt, und gehen dann wieder zurueck in den Monitorraum. Nur die Kassette in den Videorecorder schieben und den Aufnahmeknopf am Monitor druecken und schon waere dieses (Medienspektakel) auf Film gebannt. Spaeter spulen wir dann das Band zurueck und stellen den Hebel ganz rechts auf (ep). Wenn wir jetzt die Wiedergabetaste druecken, koennen wir in aller Ruhe die Zahlenkombination fuer den Tresor ablesen. Was liegt nun wohl naeher, als hinunter ins Buero zu gehen und den Safe zu oeffnen. Im innern des Tresors finden wir einen Vertrag, den wir von Dr. Fred noch unterschreiben lassen muessen. Doch der schusselige Professor ist in seinem Labor nicht mehr aufzufinden. Allerdings wissen wir schon, wo wir ihn suchen muessen. Also gehen wir in den Speicher und versuchen, hinter die Holztuer zu gelangen. Da uns dies leider nicht gelingt, gehen wir wieder in die Empfangshalle und durch die grosse Tuer. Clever wie wir nunmal sind, klettern wir den Schornstein hinauf und springen durch das rechte Fenster auf dem Dach. Doch was erblicken da unsere ermuedeten Computeraugen? Der gute, alte Dr. Fred liegt gefesselt und geknebelt auf dem Bett. Um diesen Zustaenden ein Ende zu setzen, nehmen wir das Seil und begeben uns wieder auf das Dach. Dort benutzen wir das Seil mit dem Flaschenzug und klettern dann durch den Schornstein wieder hinunter. Nun haengen wir die alte Mumie an das herumbaumelnde Seil und befoerdern sie hinauf in das Zimmer. Danach brauchen wir nur noch den Professor gegen die Mumie austauschen. Trotz unserer regen Bemuehungen, den Professor unbemerkt aus dem Zimmer zu schmuggeln, muessen die Wachen doch Wind von der sache bekommen haben. Also muessen wir uns etwas anderes ausdenken. Doch bevor sich Bernard den Kopf zerbricht, begeben wir uns lieber zurueck in die Vergangenheit. Dort wartet schon Hoagie voller Tatendrang auf neue Aufgaben. Und die bekommt er auch prompt. Wir schicken ihn naemlich in den Speicher, um einen Eimer mit roter Farbe zu holen. Anschliessend statten wir Red Edison erneut einen kleinen Besuch ab. Nachdem wir ihm das Patent uebergeben haben, verraet er uns sogar, welche Zutaten man fuer die Superbatterie benoetigt. Mit dieser grossen Einkaufsliste geht´s dann in die Halle im Erdgeschoss. Dort liegt naemlich schon unsere erste Zutat, eine goldene Schreibfeder. Doch im Moment scheint es unmoeglich zu sein, das gute Stueck zu entwenden. Also machen wir einen kleinen Zeitsprung in die Gegenwart zu unserem alten Freund Bernard (dabei duerfen wir nicht vergessen, die Farbe ebenfalls mittels Zeitmaschine in die Gegenwart zu zoomen!) Bernard schicken wir in den Raum mit der Aufschrift (Welcome). Dort sehen wir auf dem Fussboden ein Gitter, das wir dann auch gleich oeffnen. Weiter geht´s nach rechts bis wir an einem Podest angelangt sind. Das huepfende Gebiss jagen wir in das offene Gitter. Sobald es darin gefangen ist, koennen wir es in aller Ruhe mitnehmen. Nach dieser Heldentat gehen wir zurueck ins Labor von Dr. Fred und nehmen die Farbe aus der Zeitmaschine. Als Gegenleistung schicken wir das niedliche Gebiss zu Hoagie in die Vergangenheit. Indessen klettern wir ein weiteres Mal in das Zimmer zu Dr. Fred. Da man aus Fehlern ja bekanntlich lernt, malen wir diesmal die Mumie mit der roten Farbe an, bevor wir sie gegen Dr. Fred austauschen. Ist dies geschehen, haengen wir Dr. Fred an das Seil und gehen selbst auf das Dach. Um festen Boden unter die Fuessen zu bekommen, brauchen wir nur noch am Seil ziehen. Schliesslich landen wir im Labor des Professors. Doch der Doktor scheint noch nicht in bester Verfassung zu sein. Also begeben wir uns in die Kueche und besorgen von dort etwas Kaffee. Weiter geht´s durch die rechte Tuer in die Waschkueche. Hier finden wir im Schrank einen Trichter, den wir sehr gut gebrauchen koennen. Mit diesem Trichter koennen wir dem Doc seinen heissgeliebten Kaffee einfloessen. Da der Doktor nun endlich wieder in seiner Topform ist, koennen wir ihn hoeflich darum bitten, den Vertrag zu unterschreiben. Doch er tut das nur unter der Bedingung, dass wir das Lila Tentakel endgueltig vernichten. Nach dieser historischen Vertragsunterzeichnung besuchen wir noch kurz das Zimmer von Dwayne im ersten Stock. Dort finden wir auf dem Schraenkchen neben der Tuer etwas Tinte. Im zweiten Stock treffen wir auf den ausserordentlich netten Zeitgenossen Ed, der gerade seine Briefmarkensammlung zu ueberpruefen scheint. Gemeinerweise kippen wir etwas Tinte auf das wertvolle Album. Auf diese Weise gelangen wir in den Besitz einer Briefmarke, die wir auch gleich auf den Vertrag kleben. Wieder zurueck im Labor legen wir den Vertrag in die Zeitmaschine. Inzwischen erwartet uns schon der schwergewichtige Hoagie in der Vergangenheit. Dort fischen wir den Vertrag aus der Zeitmaschine und stecken ihn dann in den Briefkasten vor dem (Inn). Und prompt ist der Doktor um ganze zwei Millionen harte US-Dollar reicher. Doch lange wird er an diesem Vermoegen keine Freude haben, denn wir reisen wieder zurueck in die Gegenwart zu Bernard. Hier gehen wir in den Raum mit dem Fernseher, der sich im ersten Stock befindet. Nachdem wir das TV-Geraet eingeschaltet haben, erfahren wir von einem Diamanten, den man ab sofort bestellen kann. Damit bietet sich uns die einmalige Moeglichkeit, unsere (ueberfluessigen) zwei Millionen Dollar endlich sinnvoll anzulegen. Also greifen wir zum Telefonhoerer und bestellen diesen prachtvollen Diamanten. In der Vergangenheit wartet indessen Hoagie schon ungeduldig auf einen Besuch von uns. Nach dem kleinen Zeitsprung gehen wir in die Haupthalle und versuchen George Washington, das huepfende Gebiss anzudrehen. Doch Mister President lehnt dankend ab. Ein weiteres mal muessen wir tief in die Trickkiste greifen. Dazu legen wir den Brief aus dem Briefkasten in die Zeitmaschine und beamen uns wieder zurueck in die Gegenwart. Mit diesem Brief in der Tasche schicken wir Bernard in das Zimmer von Dwayne. Dwayne scheint sich fuer den Brief sehr zu interessieren und verlaesst das Zimmer. In aller Ruhe koennen wir uns nun das Schiesseisen (uebersetzt: die Pistole) schnappen. Im Erdgeschoss koennen wir bei dem etwas dickeren Herren die Pistole gegen einen Zigarettenanzuender eintauschen. Sprechen wir den Mann auf eine Zigarre an, bekommen wir prompt eine in den Mund gestopft. Beide Utensilien, Zigarre und Anzuender, legen wir in die Zeitmaschine und machen einen kleinen Sprung zu Hoagie. Endlich koennen wir dem Praesidenten der Vernigten Staaten von Amerika, George Washington, eine Zigarre anbieten. Doch leider explodiert die Ziggare und der gute George verliert seine Zaehne. Gluecklicherweise haben wir ein Ersatzgebiss zur Hand. Da der Praesident furchtbar mit den Zaehnen zu klappern beginnt, entzuenden seine Gehilfen ein kleines Feuer. Mit der Wolldecke, die wir neben dem Kamin gefunden haben, verstopfen wir nun den Schornstein (vorher muessen wir allerdings ueber den Speicher auf das Dach klettern). Ploetzlich verlassen alle Anwesenden panikartig das Gebaeude. Auf diese Weise gelangen wir endlich an die goldene Schreibfeder. Weiter geht´s in der Kueche, wo wir in einem Regal etwas Oel finden. Des weiteren besorgen wir uns aus einem Zimmer in ersten Stock eine gruene Weinflasche.Diese Flasche uebergeben wir Thomas Jefferson, der sich in der Haupthalle aufhaelt. Derweilen muessen wir noch einmal zurueck zu Bernard, um die Farbe in die Zeitmaschine zu legen. Wieder in der Rolle von Hoagie nehmen wir die Farbe und bemalen damit den Baum links neben der Zeitmaschine. Mit George Washington sprechen wir dann ueber das Abholzen von Baeumen. Damit waere die schraege Laverne von ihren Problemen in der Zukunft befreit, denn der markierte Baum wird schliesslich gefaellt. Doch in der angesprochenen Zukunft sieht es ziemlich duester aus. Die machtgierigen Tentakel haben die Weltherrschaft uebernommen und unterjochen die Menschheit. Mit der Ausrede, es ginge uns nicht sehr gut, koennen wir Laverne aus der Gefaengniszelle schmuggeln. Wir landen beim Onkel Doktor, der jedoch kurz darauf den Raum verlaesst. Jetzt koennen wir uns ungestoert die Zeichnung von der rechten Wand schnappen. Danach lassen wir uns wieder in unsere gemuetliche Zelle fuehren. Der Wache erzaehlen wir, dass wir ins Badezimmer muessen. Sobald wir wieder an der freien Luft sind, rennen wir schleunigst zur Zeitmaschine und beamen die Zeichnung in die Vergangenheit. In der Rolle von Hoagie gehen wir dann in den ersten Stock und legen die Zeichnung auf den hinteren Tisch. Nach diesem Kurzbesuch in der Vergangenheit schalten wir wieder um auf Bernard. Wir klettern durch den Schornstein auf das Dach und holen uns von der Fahnenstange die Kurbel. Diese Kurbel schicken wir nun per Zeitmaschine in die Zukunft. Dann schluepfen wir wieder in die Rolle von Laverne. Als erstes holen wir uns die Kurbel aus der Zeitmaschine. Ein weiteres Mal lassen wir uns in die Zelle bringen. Der gutglaeubigen Wache erzaehlen wir, es ginge uns nicht gut. Es folgt ein weiterer Besuch beim Tentakeldoktor. Wir verlassen jedoch seine Praxis und gehen in den oberen Raum. Genau wie auch Bernard lassen wir nun Laverne durch den Schornstein nach oben auf das Dach klettern. Jetzt setzen wir die Kurbel in die Crackbox und drehen daran. Auf diese Weise gelangen wir an das Tentakel Kostuem. Mit dieser genialen Tarnung koennen wir ab sofort unbemerkt unsere Untersuchungen im Haus durchfuehren. Doch im Erdgeschoss versperrt eine Wache den Zugang zum Labor. Da wir nicht auf eine Schlaegerei aus sind, gehen wir ganz brav in den ersten Stock.Im Raum Nr.1 finden wir in dem Holzschraenkchen eine Kapsel.Diese koennen wir mit Hilfe des Dosenoeffners, den wir aus der Zeitmaschine gefischt haben, oeffnen. Im innern der Kapsel befindet sich der benoetigte Essig.Also ab zur Zeitmaschine und den Essig zu Hoagie beamen. Auch wir machen jetzt einen kleinen Sprung in die Vergangenheit. Mit den drei Zutaten geht es nun runter in das Labor zu Red Edison. Nachdem wir ihm die Gegenstaende ausgehaendigt haben, fertigt er uns die gewuenschte Superbatterie an. Die noetige Energie fuer diesen Geniestreich muessen wir uns von Benjamin Franklin besorgen. Allerdings scheint draussen auf der Wiese gerade die Sonne und von Regenwolken ist nichts zu sehen. Also muessen wir uns etwas einfallenlassen. Schliesslich gehen wir in den Raum hinter der Kueche und holen uns aus dem Kabinett die Buerste und den Eimer. In der Kueche fuellen wir diesen Eimer mit Wasser. Danach gehen wir in den ersten Stock und verwuesten dort das Bett. Nur noch an der Kordel ziehen und schon erscheint die Putzfrau. Vor dem Zimmer finden wir im Wagen ein Stueck Seife, das wir auch gleich einstecken. Dann verlassen wir das Gebaeude und gehen zu dem kaputten Wagen auf dem vorhof. Hier benutzen wir die Seife und die Buerste mit dem Eimer.Sobald wir mit dem Waschen des Wagens begonnen haben, ziehen die ersten Regenwolken am wasserblauen Himmel auf. Damit haetten wir die Grundlage fuer das Drachenexperiment geschaffen. Doch Ben Franklin geht zurueck ins Haus, da sein geliebter Drachen nicht wasserfest ist. Um trotzdem das Experiment durchfuehren zu koennen, muessen wir uns den Kittel aus dem Labor von Red Edison besorgen. Dazu schluepfen wir kurz in die Rolle von Bernard. Wir gehen in die Empfangshalle und nehmen uns von Fenster das Schild. Dieses Schild schicken wir zu Hoagie in die Vergangenheit. Mit Hoagie begeben wir uns ins Labor und geben Red Edison das Schild. Endlich vertraut uns Edison und gibt uns den heissersehnten Kittel. Mit diesem Kittel kann Franklin (befindet sich im ersten Stockwerk) einen wasserfesten Drachen basteln. Auf der Wiese haengen wir an den Drachen die Superbatterie. Sobald Ben das Startzeichen gegeben hat, lassen wir den Drachen in die Luefte steigen. Majestaetisch kreist er oben am Himmel bis er schliesslich vom Blitz getroffen wird. Ist das Naturspektakel beendet, koennen wir in aller Ruhe die Superbatterie wieder einsammeln. An der Zeitmaschine verbinden wir dann den herumliegenden Stecker mit der Batterie. In der Zukunft wartet indessen schon Laverne auf unsere Hilfe. Zunaechst gehen wir in den ersten Stock und finden dort in einem Zimmer die Mumie. Um sie aus dem Raum zu transpotieren, schnallen wir ihr die beiliegenden Rollerskates unter die Hufe. Jetzt benoetigen wir nur noch eine Bescheinigung fuer unseren einbalsamierten Freund. Also gehen wir in das Kaminzimmer und besorgen uns von dem blauen Tentakel den gewuenschten Schein. Nachdem wir der Mumie den Schein ausgehaendigt haben, begeben wir uns in den zweiten Stock. Dort sprechen wir kurz mit den Richtern und schalten dann um in die Gegenwart zu Bernard. Im Zimmer des gruenen Tentakel (erster Stock) ruecken wir den rechten Lautsprecher in die Bildmitte und schalten die Stereoanlage auf volle Lautstaerke. Durch diesen Laerm faellt im darunterliegenden Raum etwas Putz von der Decke. Der Ordnung wegen sammeln wir das Zeug auf und schicken es per Zeitmaschine in die Zukunft. Dort erwartet uns schon sehnsuechtig die schraege Laverne. Wir lassen sie das Zeug aus der Zeitmaschine fischen und damit den laestigen Harold vertreiben. Unsere naechste Aufgabe besteht darin, der Mumie ein nettes Aussehen zu verschaffen. Aus diesem Grunde muessen wir nun einen kleinen Abstecher zu Bernard in die Gegenwart machen. Zuvor muss Laverne allerdings das Skalpell in die Zeitmaschine legen. Mit diesem Skalpell bearbeiten wir das Clowngesicht im Erdgeschoss. Schliesslich finden wir ein Lachgeraet, das wir zusammen mit der Kuechengabel zu Laverne in die Zukunft schicken. Doch auch unser Freund Hoagie soll nicht zu kurz kommen. Ihm schicken wir das Textbuch. Hoagie, der alte Literaturfanatiker, schnappt sich das Buch aus der Zeitmaschine und geht damit ins Haus. Dort angekommen gehen wir in den zweiten Stock und lesen dem Pferd eine kleine Gute Nacht Geschichte aus dem Buch vor. Sobald der Hengst entschlummert ist, koennen wir uns das Gebiss aus dem Glas krallen. In der Kueche finden wir im Regal ein paar Spaghetti, die wir ebenfalls einstecken. Kurz darauf schicken wir das Gebiss und die Spaghetti per Zeitmaschine in die Zukunft. In der Rolle von Laverne koennen wir uns nun an die Verschoenerung der Mumie machen. Mit den Spaghettis, dem Gebiss und dem Lachgeraet laesst sich Ted (so heisst die Mumie uebrigens) einwandfrei stylen. Mittels Gabel geben wir den kuenstlichen Haaren den letzten Schliff. Als naechstes sprechen wir die Richter auf die drei geforderten Eigenschaften an. Unsere Mumie entspricht genau den Vorstellungen der Jury und gewinnt somit in allen Kategorien. Nach diesem ueberwaeltigenden Erfolgserlebnis gehen wir im Erdgeschoss durch die grosse hintere Tuer. Auf diese Weise werden wir erneut inhaftiert. Nachdem wir dem Waechter die Bescheinigung vom Wettbewerb ueberreicht haben, verlaesst dieser den Raum. Um die Schutzschirme zu deaktivieren, muessen wir den Schalter betaetigen. Danach sollten wir mal wieder in der Vergangenheit bei unserem Kumpel Hoagie vorbeischauen. Dort angekommen, begeben wir uns in den Speicher und setzen uns auf das linke Bett. Durch das Geraeusch der Matratze angelockt erscheint eine kleine Katze. Um jedoch an die Spielzeugmaus zu gelangen, muessen wir die quitschende Matratze auf das hinterste Bett packen und uns darauf setzen. Die Spielzeugmaus schicken wir mittels Zeitmaschine in die Zukunft. Des weiteren sollten wir in der Rolle von Bernard die Tube mit der seltsamen Fluessigkeit zu Laverne beamen. Wieder zurueck in der Zukunft nehmen wir diese Tube und benutzen sie mit dem Zaun vor dem Motel. Mit Hilfe der Spielzeugmaus koennen wir die entflohene Katze wieder einfangen. In der Gefaengniszelle stiften wir dann mit der Katze etwas unruhe. Dadurch haben wir endlich freien Zutritt zum Kellerlabor (durch die Wanduhr gehen). Allerdings benoetigen wir noch einen Hamster zur Aktivierung des Generators. Um diesen Hamster zu besorgen, reisen wir schleunigst in die Gegenwart zu Bernard. Hier statten wir dem verzweifelten Ed einen kleinen Besuch ab. Nachdem wir ihm sein Briefmarkenalbum uebergeben haben, koennen wir uns den Hamster aus dem Kaefig nehmen. Anschliessend gehen wir wieder in den ersten Stock, um den Hamster in die Tiefkuehltruhe zu packen. 200 Jahre spaeter koennen wir das Tierchen wieder auftauen. Dazu nehmen wir den Hamster aus der Tiefkuehltruheund legen ihn in die Microwelle. Doch leider befindet sich der Nager immer noch ineinem desolaten Zustand. Also reisen wir zurueck in die Gegenwart zu unseremOberdenker Bernard. Im ersten Stockwerk gehen wir in das Zimmer mit demschlafenden Mann. Um an das Sweatshirt zu gelangen, benoetigen wir zwei Muenzen.Da wir aber nur eine Muenze (aus dem Telefon in der Empfangshalle) besitzen, muessenwir uns auf der Suche nach einer zweiten machen. Wir finden die noch benoetigteMuenze ebenfalls in der Empfangshalle. Allerdings klebt sie an einem Kaugummi aufdem Fussboden und laesst sich nicht so ohne weiteres entfernen. Ohne lange Zeitzu verlieren gehen wir zurueck in das Zimmer mit dem schlafenden Mann und nehmenuns den Schluesselbund aus der Tuer. Draussen auf dem Parkplatz tauschen wir beidem Autoknacker den Schluesselbund gegen die Eisenstange ein. Mit Hilfe diesesBrecheisens koennen wir dann endlich den Kaugummi vom Boden der Empfangshalleloesen. Um jedoch an die Muenze zu gelangen, muessen wir den Kaugummi einmalkraeftig durchkauen.Im Zimmer des schlafenden Mannes werfen wir die beiden Geldstuecke in den Muenzschlitz und schnappen uns das Sweatshirt. Weiter geht´s im Flur des ersten Stock, wo wir mittels Brecheisen den Automaten knacken. Daraufhin koennen wir uns vor lauter Muenzen kaum noch retten.Wenn wir in der Kueche durch die rechte Tuer gehen, gelangen wir in den Waschsalon. Hier packen wir das Sweatshirt in den Waeschetrockner und werfen ein paar Muenzen in den Schlitz. Doch irgendwie scheint mit dem Waeschetrockner etwas nicht in Ordnung zu sein, denn er hoert mit dem Trocknen einfach nicht auf. Erst 200 Jahre spaeter nimmt sich Laverne ein Herz und schaltet den arbeitswuetigen Trockner aus. Das Sweatshirt hat inzwischen Hamstergroesse angenommen. Was liegt da wohl naeher, als dem Hamster das Teil ueberzustuelpen. Unten im Labor benutzen wir das Tierchen mit dem Generator. Doch leider kann der gewiefte Hamster durch ein Mauseloch entfliehen. Abhilfe koennte ein Staubsauger schaffen. Die Anleitung zu einem solchen Geraet besitzt unser Freund Bernard. Also schluepfen wir in seine Haut und schicken diese Anleitung zu Hoagie in die Vergangenheit. In der Rolle von Hoagie gehen wir in die Haupthalle und stecken die Anleitung in die herumliegende Holzkiste. Laverne kann damit endlich den Hamster aus dem Mauseloch aufsaugen. Ein weiteres Mal setzen wir den Nager in den Generator. Diesmal wird unsere Muehe belohnt. Allerdings benoetigen wir noch etwas Strom fuer die Zeitmaschine. Also gehen wir in das Zimmer mit der Mumie (erster Stock) und schnappen uns das Verlaengerungskabel von der hinteren Wand. Das Kabel verbinden wir mit dem Stecker, der neben der Zeitmaschine herumliegt. Durch ein geoeffnetes Fenster leiten wir dann das Verlaengerungskabel in den Keller. Sobald wir dies erledigt haben, stecken wir den Stecker des Kabels in die Steckdose im Keller. Als naechstes begeben wir uns in den ersten Stock. Schleunigst verlassen wir den Raum wieder und rennen nach rechts. Dort oeffnen wir die Tuer zu Dwaynes Zimmer und lassen uns von dem Tentakel verkleinern. Danach schluepfen wir durch das Mauseloch in den angrenzenden Raum. Nachdem wir wieder volle Lebensgroesse erreicht haben, schnappen wir uns die Bowlingkugel. Im Keller setzen wir mit Hilfe der Kugel die Tentakel ausser Gefecht. Bleibt nur noch der Obertentakel, den wir mit einem richtig gefuehrten Gespraech (1,4,1,3) zur Aufgabe zwingen koennen. Somit ist die Menschheit gerettet und unser Abenteuer leider beendet. Schade eigendlich!

Von Sash

Cheatz.de Nicht fündig geworden?
Jetzt weitere Einträge für das
Spiel bei trickz.de suchen

[ Startseite | Cheats | Forum | FAQ | Links ]
[ Impressum | Datenschutz ]
© 2018