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Kategorie: Trainer erstellen
Thema: Trainer Maker Kit
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Der Trainer Maker Kit ist ein sehr umfangreiches Programm, mit dem ihr eigene, voll funktionsfähige Trainer erstellen könnt.

  • Fangen wir ganz von vorne an: Beim Start werdet ihr gefragt, ob ihr ein vorhandenes Projekt öffnen oder eines neues erstellen wollt. Gebt für zweiteres bei "Project Name" ein schönen Namen ein und klickt auf "Create"
  • Ihr seht, das die Arbeitsfläche in drei Bereiche eingeteilt ist.


    Links der Teil für die drei Registerkarten "Objects", "Build Settings" und "Help"
    Rechts könnt ihr sehen, wie euer Trainer aussehen wird und Buttons, Text usw. verschieben und anpassen (am Anfang ist hier nur ein leerer Dialog)
    Am unteren Rand ist das Infofenster fürs Debuggen des Trainers (wird später noch genauer erklärt)
  • Fangen wir mit dem Trainerbau an: Klicke mit der rechten Maustaste in das leere "Dialog" Fenster im rechten Teil und wähle "Properties". Hier kannst du bei "Caption" schon mal den Fenstertitel ändern und bei Backgroundcolor eine andere Hintergrundfarbe einstellen. Die restlichen Einstellungen verändern das Erscheingungsbild des Fensters, einfach mal ausprobieren...
  • Falls du ein Bitmap als Hintergrundbild einsetzen willst, öffne links in der "Objects" Registerkarte den "Ordner" bei "Background". Es sollte dann ein "None" ausklappen. Ein Doppelklick darauf öffnet ein neues Fenster, in dem nun bei "BMP" ein Hintergrundbild gewählt werden kann.
  • Jetzt folgt das Einfügen der Buttons:
    Im Menü kann bei "Insert" folgendes gewählt werden: "Button" (Normaler Knopf), "Bitmap" (Ein schönes Bildchen), "Edit Box" (Sozusagen ein "textfenster") , "Text", "Scrollbar", "Group Box" und "Text Scroller" (scrollender Text - ach ne)
  • Wir wählen einen "Button": Einmal eingefügt, kann er rechts im Fenster verschoben und in der Größe verändert werden. Per "Rechtsklick auf den Button -> Properties" könnt ihr ziemlich viel verändern, deswegen hier nur das wichtigste, den Rest kann man auch durch herumprobieren entdecken.

    Bei "Style" kann der Text des Buttons eingestellt werden
    Bei "Fct" wird eingestellt, ob der Button bei Klick einrastet ("Freeze"), danach auch eingerastet bleibt ("Stay down") und erst beim nächsten Klick wieder ausrastet, oder ob er nach der bei "Timer" eingestellten Zeit von selbst ausrastet. Bei "Functions" kann dem Button eine bestimmte Funktion zugewiesen werden ("Quit"=Beenden; "Poke"=Die unter "Memory Actions" gespeicherten Befehle werden ausgeführt, dazu unten mehr; "Minimize"=Minimieren; "Msg Box"=Messagebox poppt auf; "Hide"=Trainer verschwindet im Systray [falls du ein Icon gewählt hast, sonst verschwindet er auf Nimmerwedersehen])
    Bei "Ttip" wird eingestellt, was erscheint, wenn du mit der Maus über dem Button verweilst
    Bei "Key" wird eingestellt, welche Tastenkombination während des Spiels gedrückt werden muss um den gleichen Effekt auszulösen, wie wenn der Button gedrückt wird

  • Mein Beispieltrainer sieht nun nach Einfügen eines Hintergrundbildes und eines Buttons folgendermaßen aus:

  • Ein weiterer wichtiger Bestandteil bei Buttons ist "Rechtsklick -> Write memory action". Hier wird festgelegt, welche Speicherstelle des Spiels wie verändert werden soll. Es können dabei auch mehrere Stellen gleichzeitig verändert werden.

    Die Speicherstelle solltet ihr vorher z.B. mit dem "Cheatfinder" entdeckt haben. Ihr könnt nun per "Wiz" ganz einfach die gewünschte Befehlsfolge erstellen:

    1) Bei "Action to perform" wird festgelegt, was an der Speicherstelle geschehen soll:

    Write ValueWert einmalig setzen
    AddWert addieren
    SubstractWert abziehen
    LockWert immer wieder in den Speicher schreiben, so dass er immer gleich bleibt
    2) Bei "Typ of value" wieder nach dem beim Trainer Creation Kit vorgestelltem Schema vorgehen
    3) Bei "Address" die vorher aufgeschriebene Adresse einsetzen
    4) Bei "Value" den gewünschten Wert einsetzen

    Heraus kommt so ein schöner Befehl wie z.B. "Add WORD 477154 500"

  • Nach einem Klick auf "Apply" wird das ganze übernommen
  • Noch ein kleiner Hinweis: Vergesst auf keinen Fall einen Button mit der Funktion "Quit", sonst kann der Trainer nur per Taskmanager beendet werden, was nicht sehr komfortabel wäre!
  • Um einen rudimentären Trainer zu erstellen, sind nur noch wenig weitere Schritte nötig:

    Wählt die Registerkarte "Build Settings" :
    1) Wählt im Dropdownmenü "Window Name" oder "Process Name" aus. Dies bestimmt, wie der Trainer das Spiel im Speicher findet. Bei beiden Methoden ist es am Besten, wenn ihr das Spiel startet, dann zum TMK wechselt und dort im oberen Teil dieser Registerkarte auf den Prozessnamen bzw. den Fensternamen doppelklickt, damit er unten erscheint.
    2) Das nächste Feld zum ausfüllen ist "Exe name". Hier wird festgelegt, welchen Namen die ausführbare Datei des Trainers(!) erhalten soll (z.B. "moorhuhntrainer.exe"). Die restlichen Felder können so gelassen werden, wie sie sind.

  • Nun sind wir fertig. Per "Build" -> "Build your project" kann nun die Exe-Datei des Trainers erstellt werden. Der Trainer könnte z.B. so aussehen (hier wurden noch ein "Text" eingefügt):

    Das Projekt diese Trainer könnt ihr auch bei uns herunterladen (9 kb), um ein wenig damit herumzuspielen.

Verschönerungen des Trainers:

  • Habt ihr den Trainer getestet und festgestellt, dass er funktioniert, macht euch an den letzten Feinschliff:
  • Ihr könnt per "Insert" -> "Text" noch einige erklärende Texte einfügen
  • Ihr könnt am Erscheinungsbild des Trainerfenster feilen ("Rechtsklick auf das Trainerfenster -> Properties")
  • Ihr könnt das Icon der Exe-Datei des Trainer verändern (Registerkarte "Objects" -> Doppelklick auf "Icon")
  • Ihr könnt einen Splashscreen erstellen (erscheint gleich nach dem Start des Trainers für kurze Zeit, Registerkarte "Objects" -> Doppelklick auf "Splashscreen"

Man kann noch eine ganze weitere Reihe von Funktionen einstellen, schaut einfach in der Registerkarte "Help" nach (oder wartet, bis ich an dieser Anleitung weiterschreibe ;-)

Trainer funktioniert nicht?

  • Überprüft nochmal, ob die Speicherstelle richtig eingegeben ist und ob dem Button wirklich die gewünschte Aktion bei "Write Memory Action" zugewiesen ist, bzw. ob ihr dem Button die richtige Tastenkombination zugeordnet habt ("Properties -> Key")
  • Ein weiteres Mittel ist das "Debugging", also "Entwanzung" (Gruß an Ivar ;-). Dazu muss euer Projekt im TMK geladen sein, und ihr müsst das Ganze per "Build" -> "Debug your Project" starten
    • Der Trainer startet nun und ihr könnt mit der Fehlersuche anfangen.
    • Vergrößert dazu das untere Fenster und wählt die Registerkarte "Debug"
    • Hier wird bei jeder Aktion angezeigt, welchen Erfolg sie hatte.
    • Wollt ihr z.B. eine Speicherstelle patchen, obwohl das Spiel nicht im Speicher ist, erscheint "Can't found the game im Memory" (Hey, das steht wirklich so da!) Nach ein wenig rumprobieren solltet ihr entdecken, wieso es nicht geht.
    • Mögliche Probleme: Falsche Speicherstelle, falscher Prozessname, das Spiel hat was gegen Trainer (soll's auch geben, z.B. Speicherstelle wird immer gewechselt/der Wert muss an zwei Speicherstellen immer gleich sein, eine verändern bringt nichts/ usw., dann geht es mit dem TMK leider nicht weiter - selbst programmieren ist angesagt)
    • Wenn ihr fertig seid, brecht das Ganze per "Build" -> "Stop Building" wieder ab

Ach ja, wenn ihr einen schönen Trainer gebastelt habt, der auch funktioniert, dann dürft ihr ihn gerne an Welt der Cheats schicken, damit auch andere was davon haben :-)

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